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Il business miliardario di cui non hai sentito parlare: gli eSport
18/06/2018

Electronic sport, ovvero: competizioni agonistiche di videogiochi. E’ questo il nome della nuova categoria di sport che potrebbe essere riconosciuta dal CIO (Comitato Internazionale Olimpico). Si, perché da qualche anno giocare a computer o su console(Play Station, Xbox ecc.) non è più soltanto un passatempo. I protagonisti sono i giocatori professionisti, in gergo tecnico progamer, che partecipano ai sempre più frequenti tornei di videogame organizzati in tutto il mondo. Ma il vero fulcro di questo nuovo business sono gli spettatori: nel corso della finale di League of Legends, il gioco a squadre più diffuso al mondo con i suoi 100 milioni di giocatori attivi ogni mese, gli spettatori online erano circa 43 milioni, soprattutto nella fascia d’età 18-24 anni. Un vero e proprio business dell’intrattenimento che sta spopolando tra i più giovani di tutto il mondo e che è destinato ad una rapida crescita, perché rappresenta una forma di intrattenimento on-demand fruibile da qualsiasi dispositivo elettronico.

Quanto vale, dunque, il mercato dei tornei di videogiochi a livello mondiale? Si è passati dai 325 milioni di dollari di ricavi del 2015 ai 493 milioni del 2016 (+51,7%) per finire con i 696 milioni del 2017 (+41,3%), con un trend che, se dovesse essere confermato, vedrebbe i ricavi aumentare fino a circa 1,5 miliardi di dollari nei prossimi tre anni[1]. Le principali fonti di ricavo sono gli sponsor e le pubblicità, parliamo di circa l’80% dei ricavi totali, seguiti dalle scommesse, dai premi, dal merchandising e dalla vendita di biglietti per eventi.

In Italia il fenomeno non è ancora esploso, ma i numeri stanno rapidamente crescendo: secondo PayPal gli spettatori nel belpaese durante il 2016 erano circa un milione e mezzo, in forte crescita, mentre i ricavi ammontavano a 13 milioni di dollari. Alla fine del 2018 i ricavi di questo mercato, soltanto in Italia, dovrebbero aggirarsi tra i 14 e i 18 milioni di dollari, secondo le stime di PayPal e Statista. Tutto questo mentre il business del calcio sta registrando delle perdite di spettatori proprio tra gli under 30. Per questo motivo alcuni club di Serie A stanno investendo negli eSport, tra cui Sampdoria e A.S. Roma, che hanno dato vita a dei veri e propri e-club di progamer. Se sono i videogiochi quello che vogliono, allora gli daremo i videogiochi, è il messaggio che passa da alcuni dei più prestigiosi club di calcio italiani e non.

E’ evidente che gli eSport stiano diventando una macchina per soldi, che frutta tanto quanto il calcio, il basket o i gran premi di motori. Amazon non si è fatta scappare l’opportunità e già nel 2014 ha comprato Twitch (piattaforma streaming molto utilizzata dai progamer), per la quale Jeff Bezos ha dovuto sborsare quasi un miliardo di dollari. Tra le società sportive che stanno scommettendo in questo mercato il pioniere è stato il club Besiktas (nel gennaio 2015), ma da allora oltre trenta club di calcio, dal Manchester City allo Schalke 04, dall’Ajax al Panathinaikos, sei club di basket e due di hockey hanno costituito squadre di eSport. La Motogp ha invece avviato un campionato parallelo a quello classico e nel 2018 lo ha fatto anche l’Nba. L’Asia guida la classifica. In Corea del sud gli eSport fanno parte della cultura nazionale, i gamer sono parificati agli atleti e uno degli sponsor più generosi è la compagnia telefonica locale, Sk Telecom. Inoltre, la Cina ha accettato i videogame tra le discipline sportive e i Giochi d’Asia, a differenza delle Olimpiadi, si sono aperti agli eSport.

Tra gli sponsor dei più prestigiosi team di eSport troviamo Gillette e P&G, i quali affermano di mettere team di eSport e progamer allo stesso piano di club come Barcellona e sportivi come Thierry Henry, Roger Federer e Tiger Woods. In italia è ancora difficile vivere facendo il progamer e il giro d’affari non è da capogiro come negli USA del nord o in Asia, ma se i giovani rientrano nel target della tua impresa questo potrebbe essere il momento giusto per informarsi sulle opportunità che questo mercato può riservare.

 

[1] Fonte: Newzoo Global Games Market Report 2017.

 


 

 

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